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          2. 《王者榮耀》
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            《王者榮耀》是由騰訊游戲開發并運行的一款運營在Android、IOS平臺上的MOBA類手機游戲,于2015年11月26日在Android、IOS平臺上正式公測,游戲前期使用名稱有《英雄戰跡》、《王者聯盟》?!禔rena Of Valor》《王者榮耀》的歐美版本將于2018年在任天堂Switch平臺發售。游戲是類dota手游,游戲中的玩法以競技對戰為主,玩家之間進行1V1、3V3、5V5等多種方式的PVP對戰,還可以參加游戲的冒險模式,進行PVE的闖關模式,在滿足條件后可以參加游戲排位賽等。
            • 中文名: 王者榮耀
            • 外文名: Arena of Valor: 5v5 Arena Game
            • 主演: 亞瑟,韓信,趙云,武則天,嬴政,妲己等
            • 類型: MOBA,即時對戰,英雄對戰
            • 播出時間: 2015年11月26日
            • 資源網址: 點擊查看
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            游戲背景

            無限時空中,時光的洪流匯聚于同一片大陸。機關術與魔道肆虐,讓世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思議的聚集在一起。拋卻了過往榮光,遵循野心與欲望,隨心所欲尋求力量,乃至彼此追逐殺戮。

            而在一個又一個傳奇的背后,召喚師的身影時隱時現,沒錯,他們,才是歷史真正的創造者,生存或者毀滅,戰爭,似乎永無止境。

            角色設定

            游戲正式服(安卓和IOS平臺)已經出了幾十位英雄,定期也會推出新的英雄,英雄定位可分為法師、戰士、坦克、刺客、射手、輔助,不同的英雄擁有不同的屬性和技能。每個英雄都有多個主動攻擊技能和1個被動技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄、體驗卡英雄和已經購買的英雄參加戰斗。

            戰士(Warrior),屬于近戰英雄,戰士分為突進英雄、防御英雄、團控英雄等,防御性英雄的自帶血量和防御都高,在游戲中可作為半肉半輸出,團戰時,可以吸收敵方英雄的傷害,又可以造成一定量的傷害。突進英雄一般具有較強的靈活性,具有一定的位移技能,具有生存能力和攻擊能力強的特點,此類英雄以攻擊裝和攻速裝為主,團戰時攻擊敵方后排英雄或脆皮英雄。團控英雄一般具有團控的技能,偏向于防御英雄,團戰時,沖入敵方人群中,用團控技能短暫性控制住敵方英雄,為己方英雄輸出制造環境。主戰士類英雄有呂布、曹操、趙云、孫悟空、花木蘭、宮本武藏、露娜等。

            坦克(Tank),又稱肉盾,屬于防御類英雄,該類英雄通常具備生命值高、防御力強等特點,坦克類英雄在對戰游戲中以吸收傷害,保護友軍的英雄為主,一般以出防御裝為主。坦克類英雄在戰斗中可以限制敵方的后排,還可以擋在己方英雄的前排吸收傷害和控制。坦克類英雄有程咬金、牛魔、項羽、白起等。

            刺客(Assassin),屬于高爆發、收割類英雄,此類英雄的特色是,前期發育,支援收割,后期切后排,秒脆皮英雄,刺客類英雄以出攻擊裝為主,團戰時以偷襲和收割為主,刺客自身的防御較低,團戰時應盡量避免被控制和集火攻擊。主刺客類英雄有韓信、荊軻、蘭陵王等。

            法師(Mage),屬于魔法傷害類英雄,法師類英雄分高爆發、突進和團控等,出裝以法術武器為主,高爆發類法師英雄具有高法師傷害的法師技能,能在短時間內秒掉敵方魔抗低的英雄,團控類法師英雄具有控制技能,能持續對敵方英雄造成法術傷害,突進類法師英雄具有一定的位移技能,具有一定的靈活度。法師的防御和生命值偏低,屬于脆皮英雄,在團戰時,站位以后排為主,突進類法師英雄以收割為主。法師類英雄有貂蟬、妲己、羋月、嬴政等。

            射手(Archer),俗稱ADC,英雄多為遠程物理輸出為主,遠程英雄比較容易利用射程優勢安全的輸出,在整個團隊擔任重要的物理輸出位置,射手類英雄的特點是輸出傷害高,生命值低,防御低、屬于脆皮類英雄,在團戰中容易被敵方英雄集火先秒殺,或偷襲秒殺。射手在團戰時,站位屬于后排,需要己方英雄給予保護。射手類英雄有狄仁杰、魯班七號、孫尚香、后羿等。

            輔助(Support),屬于保護性英雄,一般與射手類英雄一路,輔助類英雄的技能以保護隊友為主,屬于增益性技能,團戰時可充當肉盾吸收傷害,還可以為隊友提供屬性。輔助類英雄有孫臏、太乙真人、蔡文姬、莊周等。

            特色系統

            活躍度系統

            在《王者榮耀》中活躍度系統作為玩家快速獲取金幣和經驗的途徑也是非常重要的。玩家只需要根據大廳妲己提示,完成指定任務,即可獲得任務獎勵海量的金幣和經驗。從而可以購買道具和強力英雄來共同作戰,讓玩家的各種能力得到更快的提升,同時解鎖更多新功能。

            戰隊系統

            《王者榮耀》游戲中,玩家滿足條件后就可以創建屬于自己的戰隊,玩家花費50點券的創建費用就能進入戰隊籌備狀態,其他玩家可在籌備列表中查看處于籌備期的戰隊,在籌備期內征集到足夠的響應值則創建成功。成功后。創建者擔任隊長,并從響應者中產生2名副隊長。隊長、副隊長可以邀請好友加入戰隊,只需好友同意方可加入成功。隊員可推薦好友加入戰隊,推薦后若隊長或副隊長同意,便會向該好友發送入隊邀請。戰隊成員在參加實戰對抗、天梯賽時,可獲得結算金幣收益加成。戰隊人數上限越高,加成比率越高,最高可達50%。

            好友系統

            好友系統是玩家交流和組隊游戲的平臺,通過好友系統,玩家可以在游戲中添加別的玩家為自己的好友,玩家在競技時可以通過好友系統快速要求自己的好友組隊,好友之間經常組隊競技會積累親密度,親密度滿足一定條件后,玩家之間可以建立基友、情侶等關系。和好友相對應的就是黑名單,添加到黑名單的玩家就不能一起組隊競技。

            師徒系統

            游戲中的玩家可以建立師徒關系,玩家在沒有師傅的情況下,只要滿足條件就可以拜等級在21~30級排位段位在黃金3及以上的玩家為師,玩家通過向其他玩家發出申請,申請被接受后師徒關系建立,師父收徒的數量有一定的限制。擁有師徒關系的玩家在組隊進行對戰游戲時會有相應的師徒獎勵,師父和徒弟完成師徒任務后也會有相應的獎勵。

            召喚師技能

            召喚師技能是游戲中的一個技能,每個玩家都有一個獨立安放召喚師技能的技能欄,玩家可以根據自己的英雄定位選著不同的召喚師技能。召喚師技能使用后會計算CD,不需要任何消耗手段在王者峽谷、長平之戰等地圖上還有一個固定的技能欄,該技能是回血技能,使用后可回復血量,不可替換其他技能。競技過程中還有一個回城的技能欄。召喚師技能是每個玩家只要滿足條件就有的,區別于英雄技能。

            成就系統

            玩家在游戲內探索模式、對戰模式等多種模式中可以達成不同的成就;達成成就可以積累成就點數,參與全區成就點排名。每達成一個成就都會獲得相應的鉆石獎勵。游戲內有近300個成就等待著你去探索。

            銘文系統

            銘文系統的主要作用是:強化召喚師的各項能力。各位召喚師可以在商店中根據自己操作英雄的類型和追求,選擇不同的銘文來為自己的英雄基礎屬性提供加成效果;并在游戲外的銘文系統(類似天賦系統)中對購買的銘文進行鑲嵌搭配設置。銘文共有五種等級,分別是一級(Ⅰ)、二級(Ⅱ)、三級(Ⅲ)、四級(Ⅳ)和五級(Ⅴ),等級越高,銘文的屬性越強,在銘文界面共計30個槽位,分為藍色槽、綠色槽和紅色槽,分別放置對應顏色的銘文,在銘文類型中有攻擊、生命、防御、功能、吸血、攻速、暴擊、穿透,在這些銘文類中我們需要搭配帶有屬性的是暴擊率、法術穿透、物理護甲穿透、攻擊速度、冷卻縮減、暴擊率、暴擊效果。針對不同的陣容、不同的戰術以及部分英雄的多發展方向性,玩家也是可以考慮進行其他更加細化、更加優秀的銘文配備方式,這也是銘文系統帶給所有玩家的游戲樂趣。

            游戲評測

            正面評價

            《王者榮耀》是將端游MOBA在移動端上進行相應的還原呈現,打造了5v5王者峽谷和大亂斗模式,10人線上對抗,互拼操作技巧與團隊配合,推塔、補兵、五殺、團戰均可體驗。玩家在王者峽谷可以三路爭鋒,還能打野奪龍等。另外,《王者榮耀》的戰場就在移動端手機上,可以讓玩家不分時間、不分地點,只要想戰,隨時都能開黑打團,競技對戰更方便更快捷。(騰訊游戲評測)

            作為手機上的英雄對戰游戲,《王者榮耀》同時具備多人實時競技的5V5、3V3和1V1模式,能滿足了不同玩家對戰需求——其中,5V5大戰還原了端游MOBA玩法,承載10名玩家共拼操作與配合?!锻跽邩s耀》游戲中擁有諸多英雄人物,每一個都相應的特色,當玩家們操縱英雄們聚集在一起時,一場大戰在所難免。(游民星空游戲評測)

            《王者榮耀》游戲手感流暢,簡單易上手,畫面的感覺也很好,更重要的是基本上所有英雄就可以用金幣買,不用全部花人民幣購買。游戲的節奏感和操縱感是一大亮點。弊端是移動英雄十分不容易控制,玩起來像格斗游戲不像moba。(網易游戲評測)

            負面評價

            《王者榮耀》的歷史背景和人物經歷并無掛鉤,內容和精神被架空,有名無實。(光明日報評)

            《王者榮耀》如此開涮古代名人,其對待古人的態度,只有輕佻,不見敬畏。游戲使歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。(人民日報評)

            一家企業,一種游戲,如果只想著賺錢,身上沒有責任和道德的血液,不去謹小慎微地衡量可能的社會影響,注定是跛足的,注定走不遠。是的,游戲并不是洪水猛獸,不是鴉片毒品,沒有天然的原罪,但如果在保護未成年人上缺乏擔當,就罪不可赦。是的,游戲也有它的社會意義,如設計人所稱:作為一個游戲人,我的志向是有一天能做出傳遞愛,傳遞幸福的游戲,因為我確信,愛和幸福是比簡單的快樂更高的情感滿足。――但如果讓未成年人沉迷其中,如果沒有解決游戲的道德瓶頸,這種虛無縹緲的所謂幸福,所謂快樂,所謂情感滿足,一文不值,令人作嘔。

            不要裝出一副“對造成當下后果毫無準備”的無辜模樣,一家以做游戲為業的企業,成功推過那么多游戲,深諳用戶的年齡結構和心理弱點,應該能夠預判到一款這樣的游戲可能產生的社會問題。而且,這款游戲也不是一夜之間火起來的,火遍大江南北經歷了一個過程――這個逐漸火爆、逐漸讓很多未成年人沉迷的過程中,相關企業又做過什么?設計和推廣游戲是一件需要良心去做的事。

            談到環境治理和污染防治時,人們常說,不要走西方先污染再治理的老路。同樣,在游戲的負效應控制上,也不能走“先火爆再防沉迷”的老路。游戲設計者和推廣者,有沒有這樣的問題意識,有沒有帶著對未成年人的關懷意識,有沒有帶著幼吾幼以及人之幼的同情同理心去開發產品?這真算不上什么“窮盡努力無法想象”的新問題,如果設計的時候少點兒功利心,少點兒急切的賺錢沖動,多一點兒責任意識,流淌一點兒道德血液,就會在設計起點上多點兒防沉迷安排。保護未成年人的防沉迷設計,應該成為每款游戲的道義門檻。

            是的,假如設計之初就有防沉迷考慮,游戲可能就沒這么火爆了,玩得人就沒這么多了,也可能成就不了爆款。――但帶著道德缺陷的爆款,只會讓人鄙視。平時嘴上喊再多的“社會責任感”都沒什么用,暴利誘惑下的選擇,最能檢驗一家企業的三觀和血液中的社會責任含量。這關系到的不僅是一款游戲的社會評價,更關系到一家企業的公共形象,一個企業,如果利潤中有不道德的成份,注定不會成為真正讓人尊敬的企業。(新華社評)

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